魔戦カルヴァ:地精の塔&火精の塔デッキ
2016年7月13日 魔戦カルヴァ
こんにちは、たぬきつねです
前回に引き続き今回も精霊の塔について書いていこうと思います
と言っても今回は風精の次に難易度が低い水精の塔ではなく、地精・火精の塔について書きたいと思います
理由は2つ
1、水精の塔のデッキが個人的にしっくり来ていない
2、今回紹介する2つの塔のデッキ構成がそのまま水精の塔でも通用する(地・火は同じデッキを使用しています)
以上の理由で、水精の塔は飛ばして書きたいと思います
さて、まずは2つの塔の特徴を挙げていきたいと思います
地精の塔
・蛮族が強化される
・風・水と比べて敵が増え、かつ能力の強化幅が上がっている
火精の塔
・幽魔が強化される
・敵の強さが最大(エリートだとアタックが3000を超えることも)
この2つの塔最大の難点は、なんといっても真正面からは太刀打ちできないほどに強化された敵にあります
強化されるからと言って馬鹿正直に蛮族・幽魔でデッキを組んでも雑魚にも勝てないこともしばしばあると思います
そこで今回書いていくのは、この2つの塔を搦め手で突破してしまおう!というものとなります
その搦め手とはズバリ!プレイヤーHP(以下PHP)削りです
カルヴァにおいて、特殊な相手(盗賊や魔人)にはPHPが存在せず、カードのHPを削り切ることが勝利条件となっていることがあります
しかし、塔の敵には表示されたレベル相当のPHPが存在しており、それを削り切ることで勝つことができるのです
では具体的にどのようなデッキ構成とするかを考えていきたいと思います
今回挙げた画像も私が現在使用しているデッキになります
これを見ると、やはり「因果」「呪詛」を持ったカードが多くいると思います
このデッキで私が使っている戦略は「転生による壁や拘束、転送などでこちらのPHP被害を減らしつつ相手を削る」というものになっています
待機の短いカードを多めに採用して相手より先に展開しつつ、相手の場が埋まってきたら時の逆流で場をリセット、を理想として組んでます
他に有用なスキルとして「混乱(拡散)」もありますね
私は入れていませんが、相手のアタックが高いのを逆に利用して大ダメージを与えられるため非常に有効です
以上にあげたスキルを持ったカード、待機値などと相談して組むと良いでしょう
後はトライ&エラーです
さて、ここからは余談なのですが、「トライ&エラーでやっと野良に潜れそうだけどどの位やれると足を引っ張らないかな?」という疑問を持った方に対するお話です
まずは前提として「門戸は開かれており参加は自由である」ということを述べさせていただいた上で、私の考えるノルマは
「雑魚ワンパン、エリート3~4パン」
です
特に雑魚を安定してワンパンできるかが大きな分かれ目ではないかと思っています
これはあくまで私が野良で組んだ時のお相手がそうであれば楽しくできる、というラインであり感じ方は人それぞれです
もし野良に潜るか迷っていて何らかの指標が欲しいという方のために述べさせていただきます
さて、ここからは勧誘のお時間
毎度のことながらデッキの構成が曖昧で申し訳ありません
しかし、カルヴァが全てのカードを手に入れるのが非常に難しいシステムを取っている以上はやはり一人一人のカード財産に合わせての構成のアドバイスが必要と感じます
ギルド「ごま」は非常にアットホームに迷えるあなたをお待ちしています
塔に不安を抱えるあなた、ギルド「ごま」で一緒にカルヴァを楽しみませんか?
一緒に塔を登る仲間を得て、変な雑談で盛り上がったりしてみませんか?
団員募集中です!
それでは今回はここで失礼します
前回に引き続き今回も精霊の塔について書いていこうと思います
と言っても今回は風精の次に難易度が低い水精の塔ではなく、地精・火精の塔について書きたいと思います
理由は2つ
1、水精の塔のデッキが個人的にしっくり来ていない
2、今回紹介する2つの塔のデッキ構成がそのまま水精の塔でも通用する(地・火は同じデッキを使用しています)
以上の理由で、水精の塔は飛ばして書きたいと思います
さて、まずは2つの塔の特徴を挙げていきたいと思います
地精の塔
・蛮族が強化される
・風・水と比べて敵が増え、かつ能力の強化幅が上がっている
火精の塔
・幽魔が強化される
・敵の強さが最大(エリートだとアタックが3000を超えることも)
この2つの塔最大の難点は、なんといっても真正面からは太刀打ちできないほどに強化された敵にあります
強化されるからと言って馬鹿正直に蛮族・幽魔でデッキを組んでも雑魚にも勝てないこともしばしばあると思います
そこで今回書いていくのは、この2つの塔を搦め手で突破してしまおう!というものとなります
その搦め手とはズバリ!プレイヤーHP(以下PHP)削りです
カルヴァにおいて、特殊な相手(盗賊や魔人)にはPHPが存在せず、カードのHPを削り切ることが勝利条件となっていることがあります
しかし、塔の敵には表示されたレベル相当のPHPが存在しており、それを削り切ることで勝つことができるのです
では具体的にどのようなデッキ構成とするかを考えていきたいと思います
今回挙げた画像も私が現在使用しているデッキになります
これを見ると、やはり「因果」「呪詛」を持ったカードが多くいると思います
このデッキで私が使っている戦略は「転生による壁や拘束、転送などでこちらのPHP被害を減らしつつ相手を削る」というものになっています
待機の短いカードを多めに採用して相手より先に展開しつつ、相手の場が埋まってきたら時の逆流で場をリセット、を理想として組んでます
他に有用なスキルとして「混乱(拡散)」もありますね
私は入れていませんが、相手のアタックが高いのを逆に利用して大ダメージを与えられるため非常に有効です
以上にあげたスキルを持ったカード、待機値などと相談して組むと良いでしょう
後はトライ&エラーです
さて、ここからは余談なのですが、「トライ&エラーでやっと野良に潜れそうだけどどの位やれると足を引っ張らないかな?」という疑問を持った方に対するお話です
まずは前提として「門戸は開かれており参加は自由である」ということを述べさせていただいた上で、私の考えるノルマは
「雑魚ワンパン、エリート3~4パン」
です
特に雑魚を安定してワンパンできるかが大きな分かれ目ではないかと思っています
これはあくまで私が野良で組んだ時のお相手がそうであれば楽しくできる、というラインであり感じ方は人それぞれです
もし野良に潜るか迷っていて何らかの指標が欲しいという方のために述べさせていただきます
さて、ここからは勧誘のお時間
毎度のことながらデッキの構成が曖昧で申し訳ありません
しかし、カルヴァが全てのカードを手に入れるのが非常に難しいシステムを取っている以上はやはり一人一人のカード財産に合わせての構成のアドバイスが必要と感じます
ギルド「ごま」は非常にアットホームに迷えるあなたをお待ちしています
塔に不安を抱えるあなた、ギルド「ごま」で一緒にカルヴァを楽しみませんか?
一緒に塔を登る仲間を得て、変な雑談で盛り上がったりしてみませんか?
団員募集中です!
それでは今回はここで失礼します
魔戦カルヴァ : 風精の塔デッキ
2016年6月25日 魔戦カルヴァ
お久しぶりです、たぬきつねです
…いやほんとお久しぶりです…
2か月以上更新しないってお前、勧誘する気有るのか…?
はい、すいませんでした
さて気を取り直して今回の記事に入ります
今回はカルヴァのコンテンツの一つ、精霊の塔より「風精の塔」について書いていきたいと思います
本題に入る前にまずは精霊の塔の基礎知識と小技について書きたいと思います
基礎として知っておきたいのは以下の10個です
1、4種類の塔が存在し、それぞれに対応した種族の能力が上昇する(敵も同様に上昇)
2、敵は3種類いる(強さの順に、雑魚(黒い騎士)<エリート(赤い騎士)<ボス(1体のみ存在))
3、エリートを倒すと次の戦い1回のみカードが強化される強化を得られる(得られるのは殺気(アタックUP)または覇気(体力UP)のどちらか)
4、マップに配置されているサイコロは移動に必要なEPを10・30・50回復してくれる(どれになるかはランダム)
5、黄色いビンは自分含め一緒に塔を攻略する仲間全員のEPを全快
6、宝箱は誰かがとれば全員に中身(1万金貨または100ダイヤ)がいきわたる
7、敵に負けた状態で隣接マスに動こうとすると、スタート地点に戻るかその場復活(ダイヤ消費)を選べる
8、リスタート時の初期EPは40
9、パーティは最大で3人(1人または2人でも挑戦可能)
10、報酬は1日に1回しかもらえない(VIPは各塔1回ずつ、計4回獲得可能)
以上より、サイコロは気軽にとってもいいですがビンはタイミングに気を付けること・宝箱を無理に取りに行く必要はなく近い人がとればいいことをマナーとして知っておくとよいでしょう
また、基本的な動きとしてはスタート時はEPが多いため雑魚を蹴散らしながら奥のエリートを狙い、敗北後に近くのエリートを倒す、というのがEP効率的に良いですね
小技としては、
1、敵に負けたときは画面右下の「更新」ボタンを押すと戦闘敗北からスタート地点に戻れるようになるまでの待機時間を無くせる(ただしリスタートした地点から動けるようになるには待機時間待たなければいけない)
これのメリットはリスタート時のEPを待ち時間分増やせることにあります
例えば、エリートに敗北すると16秒待機が必要なのですが、これを待ってからリスタートすると40EPでリスタートです
しかし、敗北後すぐに戻れば動けるようになるまでの待機時間で+10EPほど稼げ、より遠くへと動くことができます
2、エリートを倒した後動くと思われる先の雑魚を先に倒す
強化がもったいないです
また、先にあげたように初期EPは豊富なので回り込んで雑魚→エリート(敗北)→リスタート→同じエリート(勝利)→ボス殴りという動きも可能になります
精霊の塔全般については以上です
さて今回書く風精の塔は、ルーンの属性からも分かるように精霊に特化した塔となっています
まずは私が上げた画像をご覧ください
…はいそうです
スキルの統一なんてしてません
弱いと言われる☆5のケルベロスも採用しています
実は風精の塔、精霊の塔で最弱です
強い精霊カードを突っ込めばソロでもクリアできます
ですがそれだけだとあまりに味気ないので、有用なスキルを考えたいと思います
まずは「闘志」「猛攻」「追撃」
自分のデッキでも「エグランティエ」が闘志を、「ピエニドラゴン」が追撃を持っています
これは精霊の塔で上がったアタック分、スキルでの上がり幅が大きくなるためです
精霊で有用なこれらのスキルを持つのは、上記以外だと「ロシェゴーレム」「エルフナイト」「ハイエルフ」辺りですね
特にロシェゴーレムはイベントでの配布やマップでの入手ができるのでお勧めです
次に「吹雪」「凍傷の一撃」
自分のデッキでは「フィコ」が持ってます
他には「ウンディーネ」「フォンターナ」「ムート」などが持っています
単純な凍結狙いです
しかし、凍結に慈雨の回復を合わせると粘り強く叩けるのでお勧め
最後は「降霊」「復活」
「デメテール」が持ってますね
他には「サラスヴァティ」や「ラクシャラ」がいます
単純に墓地から回収してまた使えるだけでデッキ2つ分の火力を与えられたりします
ただし墓地にカードがないと死にスキルとなるためデッキに入れる枚数は2枚程度に抑えると良いと思います
ルーンについては前回の記事を参照ください
さて、今回はここまでにしたいと思います
最後にギルドの勧誘を
風精の塔は塔初心者向きで、へまをしてもクリアはできます
そのためここで塔のイロハを学ぶのが一番です
しかし、一人で頑張るのではなく、ギルドで仲間と塔に上るのはどうでしょうか?
他人に迷惑がかかるからソロだ、とか尻込みするくらいならばギルドに所属してお願いしてみてはどうでしょう
ギルド「ごま」はアクティブユーザーがたったの2人なので非常にアットホームです
さらに全塔を2人がそろえばクリアできます。そこにあなたが加わって下されば常時ランクSを狙えるかもしれません
相談下されば、未熟ながらデッキ診断もします
もしあなたが精霊の塔への挑戦を考えているのならばぜひギルド「ごま」へ
ギルドへの加入申請お待ちしております
…いやほんとお久しぶりです…
2か月以上更新しないってお前、勧誘する気有るのか…?
はい、すいませんでした
さて気を取り直して今回の記事に入ります
今回はカルヴァのコンテンツの一つ、精霊の塔より「風精の塔」について書いていきたいと思います
本題に入る前にまずは精霊の塔の基礎知識と小技について書きたいと思います
基礎として知っておきたいのは以下の10個です
1、4種類の塔が存在し、それぞれに対応した種族の能力が上昇する(敵も同様に上昇)
2、敵は3種類いる(強さの順に、雑魚(黒い騎士)<エリート(赤い騎士)<ボス(1体のみ存在))
3、エリートを倒すと次の戦い1回のみカードが強化される強化を得られる(得られるのは殺気(アタックUP)または覇気(体力UP)のどちらか)
4、マップに配置されているサイコロは移動に必要なEPを10・30・50回復してくれる(どれになるかはランダム)
5、黄色いビンは自分含め一緒に塔を攻略する仲間全員のEPを全快
6、宝箱は誰かがとれば全員に中身(1万金貨または100ダイヤ)がいきわたる
7、敵に負けた状態で隣接マスに動こうとすると、スタート地点に戻るかその場復活(ダイヤ消費)を選べる
8、リスタート時の初期EPは40
9、パーティは最大で3人(1人または2人でも挑戦可能)
10、報酬は1日に1回しかもらえない(VIPは各塔1回ずつ、計4回獲得可能)
以上より、サイコロは気軽にとってもいいですがビンはタイミングに気を付けること・宝箱を無理に取りに行く必要はなく近い人がとればいいことをマナーとして知っておくとよいでしょう
また、基本的な動きとしてはスタート時はEPが多いため雑魚を蹴散らしながら奥のエリートを狙い、敗北後に近くのエリートを倒す、というのがEP効率的に良いですね
小技としては、
1、敵に負けたときは画面右下の「更新」ボタンを押すと戦闘敗北からスタート地点に戻れるようになるまでの待機時間を無くせる(ただしリスタートした地点から動けるようになるには待機時間待たなければいけない)
これのメリットはリスタート時のEPを待ち時間分増やせることにあります
例えば、エリートに敗北すると16秒待機が必要なのですが、これを待ってからリスタートすると40EPでリスタートです
しかし、敗北後すぐに戻れば動けるようになるまでの待機時間で+10EPほど稼げ、より遠くへと動くことができます
2、エリートを倒した後動くと思われる先の雑魚を先に倒す
強化がもったいないです
また、先にあげたように初期EPは豊富なので回り込んで雑魚→エリート(敗北)→リスタート→同じエリート(勝利)→ボス殴りという動きも可能になります
精霊の塔全般については以上です
さて今回書く風精の塔は、ルーンの属性からも分かるように精霊に特化した塔となっています
まずは私が上げた画像をご覧ください
…はいそうです
スキルの統一なんてしてません
弱いと言われる☆5のケルベロスも採用しています
実は風精の塔、精霊の塔で最弱です
強い精霊カードを突っ込めばソロでもクリアできます
ですがそれだけだとあまりに味気ないので、有用なスキルを考えたいと思います
まずは「闘志」「猛攻」「追撃」
自分のデッキでも「エグランティエ」が闘志を、「ピエニドラゴン」が追撃を持っています
これは精霊の塔で上がったアタック分、スキルでの上がり幅が大きくなるためです
精霊で有用なこれらのスキルを持つのは、上記以外だと「ロシェゴーレム」「エルフナイト」「ハイエルフ」辺りですね
特にロシェゴーレムはイベントでの配布やマップでの入手ができるのでお勧めです
次に「吹雪」「凍傷の一撃」
自分のデッキでは「フィコ」が持ってます
他には「ウンディーネ」「フォンターナ」「ムート」などが持っています
単純な凍結狙いです
しかし、凍結に慈雨の回復を合わせると粘り強く叩けるのでお勧め
最後は「降霊」「復活」
「デメテール」が持ってますね
他には「サラスヴァティ」や「ラクシャラ」がいます
単純に墓地から回収してまた使えるだけでデッキ2つ分の火力を与えられたりします
ただし墓地にカードがないと死にスキルとなるためデッキに入れる枚数は2枚程度に抑えると良いと思います
ルーンについては前回の記事を参照ください
さて、今回はここまでにしたいと思います
最後にギルドの勧誘を
風精の塔は塔初心者向きで、へまをしてもクリアはできます
そのためここで塔のイロハを学ぶのが一番です
しかし、一人で頑張るのではなく、ギルドで仲間と塔に上るのはどうでしょうか?
他人に迷惑がかかるからソロだ、とか尻込みするくらいならばギルドに所属してお願いしてみてはどうでしょう
ギルド「ごま」はアクティブユーザーがたったの2人なので非常にアットホームです
さらに全塔を2人がそろえばクリアできます。そこにあなたが加わって下されば常時ランクSを狙えるかもしれません
相談下されば、未熟ながらデッキ診断もします
もしあなたが精霊の塔への挑戦を考えているのならばぜひギルド「ごま」へ
ギルドへの加入申請お待ちしております
魔戦カルヴァ : デッキ構築その2
2016年4月10日 魔戦カルヴァ コメント (2)こんにちは、たぬきつねです
今回は魔戦カルヴァのデッキ構築の骨子となる部分、ルーンについて書いていこうと思います
このブログではある程度カルヴァの知識がある方向けに書いているのでルーンについての基本的なことは省きます
全てのルーンを紹介することもしませんのであしからず
よろしいでしょうか?それでは記事を書いていきます
まず、一言にルーンと言っても、私としては2つに大別することができると考えています
それは、
1、自分の状態に応じて発動するルーン
2、相手の状態に応じて発動するルーン
の2タイプです
これらはデッキを組むにあたって、想像する戦法・構築に組み込めるルーン、組み込めないルーンと言い換えられると思います
※ただしマップでは相手依存ルーンも使えますし、黒曜のような相手依存でも組み込めるルーンも存在します
そのため、デッキを構築する際は自分依存で発動するルーンのみで組むことが望ましいでしょう
ルーンの発動機会の有無は試合に大きく影響します
また、ルーンの発動タイミングも試合に影響します
ルーンは大体以下の順に発動すると考えてください
自分の手札に依存した発動→自分の場に依存した発動→自分の墓地に依存した発動≒自分のHPが〇〇%以下で発動
発動タイミングの異なるルーンを入れて試合中ずっと何かしらのルーン効果を得続けるのか?
発動タイミングを合わせて瞬間火力で押し切るのか?それとも逆転を狙う?
保険として守りのルーンを入れてもいいかもしれない?
4つのルーンの組み合わせはその人の個性であり、またデッキを組む上での大まかな指針ともなります
デッキ構築で困ったらまずは自分の戦法に合ったルーンを得て組んでみましょう
カードと違い集めようと思えば種類も多くないためそこまで苦労はしないはずです
さて、以上および前回の記事を踏まえて、今回の具体例は種族統一デッキにルーンを組み込む場合の組み方について考えます
そもそも、種族統一で組むことのメリットは種族サポートを受けられる範囲が広げられることもそうなのですが、ルーンの発動がしやすいというのもメリットなのです
半面、より強力なルーンのみを発動させたい場合は混合デッキを組むべきでしょう
この辺りのメリット・デメリットはご自身のカードプールと相談してください
では王国デッキから
自分の王国カードに対応するルーンは水のルーンになります
前回の記事では防御系スキルを持ったカードを多めに入れるデッキの草案を挙げました
これに合わせるルーンはまず何といっても「清泉」でしょう
倒れづらいカードを盤上に並べていく中で、王国2体以上で発動し、慈雨による全体回復は盤上の安定度をより高めてくれることでしょう
手に入れやすいのもいいですね
また、「凍土」もおすすめします
清泉と同タイミングの王国2枚以上で発動でき、さらに相手の凍結を狙うことができます
魔法に弱めの王国にとって1回の凍結の行動不能が不利をひっくり返すカギになることも
かなり手に入れにくいですが、マップ攻略にも使えるので王国を使うならば持っておきたいルーンです
そしてこれに泣いた方も多いでしょう「氷壁」
墓地に王国2体以上、と盤上に数並べることを目標としたこのデッキでは発動タイミングが噛み合いづらいですが、発動してしまえば何のその
自分の全てのカードが氷甲を手に入れ、このルーンの発動中はやられることがほとんどなくなります
逆転を狙える代表的なルーンの1つでしょう
王国を使うならばいの一番に取っていい最強ルーンの一角です
精霊は風ルーン対応です
前回は数を並べて強化しあうデッキを挙げましたね
やはり数を並べることもあり盤上に2体以上で発動ルーンと相性が良いです「雷盾」
どうしても攻撃力に劣る精霊の大きなダメージソースとなります
体力を上げて攻撃を受けることを前提としているので発動機会は多く、また相手は数が多いほどダメージを受けてしまうため相手の数を抑えることもできます
発動機会が非常に多く、召喚スキル持ちの精霊1体で発動できるため多くのデッキで使えます
多少手に入れにくいですがこれも持っておきたいルーンの一つです
そして上記と発動条件が同じの「雷獄」
相手がマヒしてしまうため雷盾とかみ合わせが悪いですが、これも精霊の数少ないダメージソースです
マヒと反撃のかみ合わせが悪いとは言ったものの、序盤の強化されきっていない状態をサポートするという意味でこれら2つのルーンの同時採用は大いにありです
手に入れにくいですがマップでも使える優良ルーン
発動条件が多少異なりますが「春風」も良いでしょう
数を並べる際のHP上限アップは回復としても使え、場を整えることに非常に貢献してくれます
清泉と違い回復ではないため、裂傷状態でも回復できるのは強い
破片交換で無くとも研究で手に入るため気づいたら持ってるかも?
蛮族は地ルーンですね
強カードを突っ込むだけのデッキと書きましたが、優良ルーンの多い地ルーンの援護を受けることでこれが本当に凶悪になります
最強ルーンの一角、「赤谷」
動き続けることはできても回復が苦手な蛮族の回復ソース
吸血は攻撃の手が止まらない蛮族と非常に相性が良く、これが発動している間に場を制圧しそのまま勝利することも
氷壁とどちらを取るか迷う、そんなルーンです
魔法持ちは死ぬが良い「石門」
マップでこいつに苦汁を飲まされた方も多いのでは?
動くことはできても生存能力が低い蛮族にとって魔法による全体火力を受けなくなるのは大きく、また墓地対応ルーンは死にやすい蛮族なら発動機会も多めです
手に入れるのも比較的簡単で、何を入手するか困ったらとりあえずこれ取っときましょう
防がれにくい毒をまき散らせ「死域」
蛮族の攻撃性を補助する、全体攻撃ルーンでも異色の毒
取りこぼしを処理できるというのも魅力ですが、何より蛮族の攻撃を防ぐ氷甲持ちなどに刺さるのが大きい
また、毒の効かない無敵持ちには蛮族の高い攻撃が刺さるため補完しあった使いやすいルーンです
かなり取りにくいですが、一考の余地あり
最後の幽魔は火ルーン対応です
プレイヤーHPを削る独特なデッキを紹介しました
そんなデッキには「灼魂」こそが最適でしょう
相手のHPを削る、ただそれだけのルーンですがカードでも削りルーンでも削れるのでより勝利に近づきます
封印によるロックも視野に入れていたので数を並べることのできるこのデッキなら発動しきることも容易でしょう
プレイヤーHP削りデッキならば必須のルーンです
そして場持ちをよくする「炎甲」
呪詛・因果持ちをどれだけ長生きさせられるかがこのデッキの要点になります
そのため、減らせるダメージは減らしていくことが肝要でもあります
灼魂と同タイミングで発動できるため、組み合わせ的にも噛み合っていて使いやすいです
確かマップで手に入れられたと思うので、優先してとってもいいと思います
今回の構築は以上です
次の構築記事からは種族の組み合わせにどのようなルーンを組み合わせるかまで書いて詳しく説明していきたいと思います
それでは今回は長くなりましたので手短にこんなところで終わらせていただきます
ここまで読んでいただきありがとうございました
ギルド「ごま」もよろしくお願いします
今回は魔戦カルヴァのデッキ構築の骨子となる部分、ルーンについて書いていこうと思います
このブログではある程度カルヴァの知識がある方向けに書いているのでルーンについての基本的なことは省きます
全てのルーンを紹介することもしませんのであしからず
よろしいでしょうか?それでは記事を書いていきます
まず、一言にルーンと言っても、私としては2つに大別することができると考えています
それは、
1、自分の状態に応じて発動するルーン
2、相手の状態に応じて発動するルーン
の2タイプです
これらはデッキを組むにあたって、想像する戦法・構築に組み込めるルーン、組み込めないルーンと言い換えられると思います
※ただしマップでは相手依存ルーンも使えますし、黒曜のような相手依存でも組み込めるルーンも存在します
そのため、デッキを構築する際は自分依存で発動するルーンのみで組むことが望ましいでしょう
ルーンの発動機会の有無は試合に大きく影響します
また、ルーンの発動タイミングも試合に影響します
ルーンは大体以下の順に発動すると考えてください
自分の手札に依存した発動→自分の場に依存した発動→自分の墓地に依存した発動≒自分のHPが〇〇%以下で発動
発動タイミングの異なるルーンを入れて試合中ずっと何かしらのルーン効果を得続けるのか?
発動タイミングを合わせて瞬間火力で押し切るのか?それとも逆転を狙う?
保険として守りのルーンを入れてもいいかもしれない?
4つのルーンの組み合わせはその人の個性であり、またデッキを組む上での大まかな指針ともなります
デッキ構築で困ったらまずは自分の戦法に合ったルーンを得て組んでみましょう
カードと違い集めようと思えば種類も多くないためそこまで苦労はしないはずです
さて、以上および前回の記事を踏まえて、今回の具体例は種族統一デッキにルーンを組み込む場合の組み方について考えます
そもそも、種族統一で組むことのメリットは種族サポートを受けられる範囲が広げられることもそうなのですが、ルーンの発動がしやすいというのもメリットなのです
半面、より強力なルーンのみを発動させたい場合は混合デッキを組むべきでしょう
この辺りのメリット・デメリットはご自身のカードプールと相談してください
では王国デッキから
自分の王国カードに対応するルーンは水のルーンになります
前回の記事では防御系スキルを持ったカードを多めに入れるデッキの草案を挙げました
これに合わせるルーンはまず何といっても「清泉」でしょう
倒れづらいカードを盤上に並べていく中で、王国2体以上で発動し、慈雨による全体回復は盤上の安定度をより高めてくれることでしょう
手に入れやすいのもいいですね
また、「凍土」もおすすめします
清泉と同タイミングの王国2枚以上で発動でき、さらに相手の凍結を狙うことができます
魔法に弱めの王国にとって1回の凍結の行動不能が不利をひっくり返すカギになることも
かなり手に入れにくいですが、マップ攻略にも使えるので王国を使うならば持っておきたいルーンです
そしてこれに泣いた方も多いでしょう「氷壁」
墓地に王国2体以上、と盤上に数並べることを目標としたこのデッキでは発動タイミングが噛み合いづらいですが、発動してしまえば何のその
自分の全てのカードが氷甲を手に入れ、このルーンの発動中はやられることがほとんどなくなります
逆転を狙える代表的なルーンの1つでしょう
王国を使うならばいの一番に取っていい最強ルーンの一角です
精霊は風ルーン対応です
前回は数を並べて強化しあうデッキを挙げましたね
やはり数を並べることもあり盤上に2体以上で発動ルーンと相性が良いです「雷盾」
どうしても攻撃力に劣る精霊の大きなダメージソースとなります
体力を上げて攻撃を受けることを前提としているので発動機会は多く、また相手は数が多いほどダメージを受けてしまうため相手の数を抑えることもできます
発動機会が非常に多く、召喚スキル持ちの精霊1体で発動できるため多くのデッキで使えます
多少手に入れにくいですがこれも持っておきたいルーンの一つです
そして上記と発動条件が同じの「雷獄」
相手がマヒしてしまうため雷盾とかみ合わせが悪いですが、これも精霊の数少ないダメージソースです
マヒと反撃のかみ合わせが悪いとは言ったものの、序盤の強化されきっていない状態をサポートするという意味でこれら2つのルーンの同時採用は大いにありです
手に入れにくいですがマップでも使える優良ルーン
発動条件が多少異なりますが「春風」も良いでしょう
数を並べる際のHP上限アップは回復としても使え、場を整えることに非常に貢献してくれます
清泉と違い回復ではないため、裂傷状態でも回復できるのは強い
破片交換で無くとも研究で手に入るため気づいたら持ってるかも?
蛮族は地ルーンですね
強カードを突っ込むだけのデッキと書きましたが、優良ルーンの多い地ルーンの援護を受けることでこれが本当に凶悪になります
最強ルーンの一角、「赤谷」
動き続けることはできても回復が苦手な蛮族の回復ソース
吸血は攻撃の手が止まらない蛮族と非常に相性が良く、これが発動している間に場を制圧しそのまま勝利することも
氷壁とどちらを取るか迷う、そんなルーンです
魔法持ちは死ぬが良い「石門」
マップでこいつに苦汁を飲まされた方も多いのでは?
動くことはできても生存能力が低い蛮族にとって魔法による全体火力を受けなくなるのは大きく、また墓地対応ルーンは死にやすい蛮族なら発動機会も多めです
手に入れるのも比較的簡単で、何を入手するか困ったらとりあえずこれ取っときましょう
防がれにくい毒をまき散らせ「死域」
蛮族の攻撃性を補助する、全体攻撃ルーンでも異色の毒
取りこぼしを処理できるというのも魅力ですが、何より蛮族の攻撃を防ぐ氷甲持ちなどに刺さるのが大きい
また、毒の効かない無敵持ちには蛮族の高い攻撃が刺さるため補完しあった使いやすいルーンです
かなり取りにくいですが、一考の余地あり
最後の幽魔は火ルーン対応です
プレイヤーHPを削る独特なデッキを紹介しました
そんなデッキには「灼魂」こそが最適でしょう
相手のHPを削る、ただそれだけのルーンですがカードでも削りルーンでも削れるのでより勝利に近づきます
封印によるロックも視野に入れていたので数を並べることのできるこのデッキなら発動しきることも容易でしょう
プレイヤーHP削りデッキならば必須のルーンです
そして場持ちをよくする「炎甲」
呪詛・因果持ちをどれだけ長生きさせられるかがこのデッキの要点になります
そのため、減らせるダメージは減らしていくことが肝要でもあります
灼魂と同タイミングで発動できるため、組み合わせ的にも噛み合っていて使いやすいです
確かマップで手に入れられたと思うので、優先してとってもいいと思います
今回の構築は以上です
次の構築記事からは種族の組み合わせにどのようなルーンを組み合わせるかまで書いて詳しく説明していきたいと思います
それでは今回は長くなりましたので手短にこんなところで終わらせていただきます
ここまで読んでいただきありがとうございました
ギルド「ごま」もよろしくお願いします
魔戦カルヴァ : デッキ構築その1
2016年4月6日 魔戦カルヴァこんにちは、たぬきつねです
こちらは魔戦カルヴァについての記事になります
今回はデッキ構築について書いていきたいと思います
が、大前提としてこのブログで書く魔戦カルヴァの記事はギルド「ごま」の勧誘であることを述べておきます
ここで書くのはあくまで一例であり、人によって異なるカードプールで最適に近いデッキを組むには一人一人に個別の相談が必要になります
もしもこれから紹介するデッキ構築の例を見て「このデッキが組みたいけど具体的にどうすればいいかわからない!」というようなことがありましたら是非ギルド「ごま」に加入して質問してください
力になれるかはわかりませんが、一緒により良いデッキを考えさせていただきます
また、デッキ構築の前提として初心者向けのカード解説などはしません、魔戦カルヴァのwikiをご参照ください
この記事ではある程度カードを手に入れた人向けに書いていきます
ルーンの要素については別記事で触れます
では記事に入っていきましょう
今回は種族統一デッキについてです
カルヴァには王国・精霊・蛮族・幽魔の4つの種族があり、それぞれの持つスキルには種族の特徴が表れています
なので特徴をそれぞれ説明しながら統一デッキの組み方を書かせていただきます
王国
全てを受け止める鉄壁、自身だけではなくプレイヤーをも守り切る騎士と機械の種族
防御系のスキルを多く持つ種族です
防御や氷甲を持っていることが多いです
また、自身のアタックを一時的に強化するスキルにも恵まれます
主に猛攻を持ち、思わぬ火力が出ることもしばしば
魔法は氷が主です
これらの特徴より、王国デッキは守りを固めることを主軸とし、着実に盤上にアドバンテージを取っていくことを意識すると良いでしょう
氷甲持ち(アイスゴーレムやファヴォーレなど)を多めに入れ、単体を攻撃することに優れたカード(アレースやシグルズ)で敵が増えるのを抑えつつ徐々に数を増やして圧倒する感じです
また、氷による凍結を狙うことで数を並べることの補助もできます
精霊
数で圧倒し、味方同士が助け合うことで強敵に立ち向かう精霊と植物の種族
仲間をサポートするスキルを多く持つ種族です
精霊の加護・守護や全体を回復する慈雨ですね
他にも召喚スキルを持つカードがほかの種族よりも多く、数を並べることに関しては全種族随一でしょう
主な魔法は火です
デッキはとにかく数を並べて数値を底上げすることを心がけましょう
数を並べるうえでは精霊同士が強化しあうよう精霊の守護(デメテールやシグルーン)を多く入れることで敵の攻撃を体力で受け、慈雨(ケルベロスやウンディーネ)で回復しつつ並べていくことで容易に倒れない集団を作り上げましょう
オートと一番相性が良いと思います
蛮族
止まることのない進軍、攻勢をかけ続ける亜人と獣の種族
動きの阻害を防止するスキルに優れます
頑健や反射、不動を多くが持ち動き続けることができる種族です
また、報復や毒といった防御の固い相手にもダメージが通るスキルを持ちます
主な魔法は雷でしょう
デッキはとにかく攻勢をかけることを意識しましょう
何かを組み合わせるというよりは強い能力・スキルを持つカードを適当に入れていくだけです
蛮族はカードパワーが単純にデッキに現れる種族であり、それゆえに頭を悩ませるデッキでもあります
別種族との組み合わせが吉と思われます
種族混合デッキはまた後日別の記事で書かせていただきます
幽魔
何度やられても甦り、プレイヤーHPを削り取る異形と幽霊の種族
相手プレイヤーのHPを直接削る特有のスキルを持ちます
呪詛や因果ですね
そしてやられても一定確率で手札に戻る転生が多いのも特徴と言えるでしょう
主な魔法は吸精です
幽魔統一といえばやはりプレイヤーHP削りで勝利するバーンが良いでしょう
主に呪詛や因果を持つカード(カーリーやエイガスマイン)で構成し、敵のすべてのカードの動きを封じる封印スキル(ペルセポネーやスセリヒメ)で直接HPを削る役目のカードを守り、ターンを稼いで削り切ります
ただカルヴァは高レベルであればあるほどHPが高くなってしまうため削り切るのは難しく、もっぱら精霊塔専用となるでしょう
レベル70前後までの相手には有効です
一先ずは以上とさせていただきます
種族統一のデッキは主に精霊塔での使用が主なところではあるでしょうが、~の加護といった種族専用サポートスキルを多めに持っているのであれば組んでみるのも一興と思います
また、今回挙げた例はあくまで一例です
多くのカードには例外があり、またここにルーンが加わることでまったく別の種族統一デッキが出来上がります
自分の持っているカードのスキルと能力は何なのか、これと他のカードやルーンの組み合わせは?
色々考えて、組んでは試して。
トライ&エラーを重ねて自分の理想のデッキを作ってください
それでは今回はこのあたりで失礼します
こちらは魔戦カルヴァについての記事になります
今回はデッキ構築について書いていきたいと思います
が、大前提としてこのブログで書く魔戦カルヴァの記事はギルド「ごま」の勧誘であることを述べておきます
ここで書くのはあくまで一例であり、人によって異なるカードプールで最適に近いデッキを組むには一人一人に個別の相談が必要になります
もしもこれから紹介するデッキ構築の例を見て「このデッキが組みたいけど具体的にどうすればいいかわからない!」というようなことがありましたら是非ギルド「ごま」に加入して質問してください
力になれるかはわかりませんが、一緒により良いデッキを考えさせていただきます
また、デッキ構築の前提として初心者向けのカード解説などはしません、魔戦カルヴァのwikiをご参照ください
この記事ではある程度カードを手に入れた人向けに書いていきます
ルーンの要素については別記事で触れます
では記事に入っていきましょう
今回は種族統一デッキについてです
カルヴァには王国・精霊・蛮族・幽魔の4つの種族があり、それぞれの持つスキルには種族の特徴が表れています
なので特徴をそれぞれ説明しながら統一デッキの組み方を書かせていただきます
王国
全てを受け止める鉄壁、自身だけではなくプレイヤーをも守り切る騎士と機械の種族
防御系のスキルを多く持つ種族です
防御や氷甲を持っていることが多いです
また、自身のアタックを一時的に強化するスキルにも恵まれます
主に猛攻を持ち、思わぬ火力が出ることもしばしば
魔法は氷が主です
これらの特徴より、王国デッキは守りを固めることを主軸とし、着実に盤上にアドバンテージを取っていくことを意識すると良いでしょう
氷甲持ち(アイスゴーレムやファヴォーレなど)を多めに入れ、単体を攻撃することに優れたカード(アレースやシグルズ)で敵が増えるのを抑えつつ徐々に数を増やして圧倒する感じです
また、氷による凍結を狙うことで数を並べることの補助もできます
精霊
数で圧倒し、味方同士が助け合うことで強敵に立ち向かう精霊と植物の種族
仲間をサポートするスキルを多く持つ種族です
精霊の加護・守護や全体を回復する慈雨ですね
他にも召喚スキルを持つカードがほかの種族よりも多く、数を並べることに関しては全種族随一でしょう
主な魔法は火です
デッキはとにかく数を並べて数値を底上げすることを心がけましょう
数を並べるうえでは精霊同士が強化しあうよう精霊の守護(デメテールやシグルーン)を多く入れることで敵の攻撃を体力で受け、慈雨(ケルベロスやウンディーネ)で回復しつつ並べていくことで容易に倒れない集団を作り上げましょう
オートと一番相性が良いと思います
蛮族
止まることのない進軍、攻勢をかけ続ける亜人と獣の種族
動きの阻害を防止するスキルに優れます
頑健や反射、不動を多くが持ち動き続けることができる種族です
また、報復や毒といった防御の固い相手にもダメージが通るスキルを持ちます
主な魔法は雷でしょう
デッキはとにかく攻勢をかけることを意識しましょう
何かを組み合わせるというよりは強い能力・スキルを持つカードを適当に入れていくだけです
蛮族はカードパワーが単純にデッキに現れる種族であり、それゆえに頭を悩ませるデッキでもあります
別種族との組み合わせが吉と思われます
種族混合デッキはまた後日別の記事で書かせていただきます
幽魔
何度やられても甦り、プレイヤーHPを削り取る異形と幽霊の種族
相手プレイヤーのHPを直接削る特有のスキルを持ちます
呪詛や因果ですね
そしてやられても一定確率で手札に戻る転生が多いのも特徴と言えるでしょう
主な魔法は吸精です
幽魔統一といえばやはりプレイヤーHP削りで勝利するバーンが良いでしょう
主に呪詛や因果を持つカード(カーリーやエイガスマイン)で構成し、敵のすべてのカードの動きを封じる封印スキル(ペルセポネーやスセリヒメ)で直接HPを削る役目のカードを守り、ターンを稼いで削り切ります
ただカルヴァは高レベルであればあるほどHPが高くなってしまうため削り切るのは難しく、もっぱら精霊塔専用となるでしょう
レベル70前後までの相手には有効です
一先ずは以上とさせていただきます
種族統一のデッキは主に精霊塔での使用が主なところではあるでしょうが、~の加護といった種族専用サポートスキルを多めに持っているのであれば組んでみるのも一興と思います
また、今回挙げた例はあくまで一例です
多くのカードには例外があり、またここにルーンが加わることでまったく別の種族統一デッキが出来上がります
自分の持っているカードのスキルと能力は何なのか、これと他のカードやルーンの組み合わせは?
色々考えて、組んでは試して。
トライ&エラーを重ねて自分の理想のデッキを作ってください
それでは今回はこのあたりで失礼します
こんにちは、たぬきつねです
今回は魔戦カルヴァの記事になります
ギルド「ごま」の活動紹介第2回ということで、ギルドチャットについて紹介していきたいと思います
まず、前回の記事で書きましたが魔戦カルヴァにはチャットが世界チャットとギルドチャットしかありません
そのため、カルヴァでチャットをする場合は基本ギルドチャットで行うことになります
※世界チャットで雑談を行う方もいらっしゃいますが、基本は身内でチャットを行いましょう
世界チャットでの大人数の雑談は混乱を招くだけでなく、運営からのメッセージが見える範囲外へと流れてしまい、大事な情報を見られない方が出ることもあります
世界チャットで話さないのはカルヴァに限らずオンラインゲームでの常識と個人的に思っています
しかし、こう書いておいてなんですが、残念ながらカルヴァでチャットを行う必然性はほぼありません
これはカルヴァがトレーディングカードゲームに近いゲームシステムでありながら交換システムや多人数戦が無いためですね
簡潔に言えば個人で遊んで楽しめるゲームになってます(おそらくカルヴァの前身であるアルカナ・マギアがスマホゲームであることが影響してるのかなと思っています)
ではチャットをする意味とは何ぞや?ということになりますが、私は大きく2つあると考えています
①ストーリーや精霊塔の攻略、デッキ構成の相談
②他愛のない雑談、じゃれあい
これらを行えることによるゲームシステムへの一層の理解と単純に楽しむこと、これがチャットの意義だと思います
では「ごま」ではこれらについてどのようなことを話しているのか、具体的に紹介していきますね
①攻略やデッキ構築
そもそもなのですが、以前書いた通りカルヴァは対人戦がオートで進むため、カードを出すタイミングなどを考える戦略的な行動はストーリー攻略でしか行えません
そのため、ストーリー攻略の難易度が高めに設定されています(同じカードを何枚でも入れられる中で、強力ゆえにデッキに2枚しか入れられない制限をかけられたカードが3枚入ってたり、そもそも強力なカードのオンパレード)
…何回お祈りしたかわかんないです
個人でやっていくとストーリー攻略でつまづき、先に進めずに辞めてしまう方もおられるかもしれません
もちろんストーリーを進めずとも他のコンテンツで楽しむことはできますが、強力なカードが手に入ることがあったり、対人戦もオートである以上ストーリーの攻略が一番戦略の練りがいがあったり、とこのゲームの楽しさが詰まっている部分でもあると思います
是非とも攻略していただきたいと個人的には思っています
非力ながらアドバイスもさせていただきますよ(一応ノーマルは一通りクリアしました)
精霊塔については前回に記事をご参照ください
また、デッキ構築は後日別記事にて書きたいと思います
②雑談
こちらがチャットの95%を占めますね、いつもとりとめのないじゃれあいをしています
ネットはよく罵詈雑言が飛び交うようなイメージを持たれていますが、画面の向こうにはチャットをする相手がいて、その人に敬意をもって話すことができれば素晴らしいコミュニケーションツールです
「ごま」はそんなアットホームかつ互いを尊敬しあう関係でチャットを楽しんでいます
正直会話の内容はその日によって変わりますので、具体的な例は覚えている範囲で少しだけ挙げたいと思います
・アイコン変更や語尾つけによるレアカード取得のジンクス
・個々人の趣味の話(私ならばポケモンカード)
・好きな動物(ほぼ猫)の話
・互いを動物やカルヴァのカードに置き換えたふざけあい
年齢や性別関係なく、仲の良い友達のようなじゃれあいですね
楽しい会話を満喫させてもらってます
以上がチャットの紹介でした
もっと人と絡みたい、カルヴァを楽しみたい!という方、是非ギルド「ごま」へお気軽に加入申請してみてくださいね!お待ちしています!
今回は魔戦カルヴァの記事になります
ギルド「ごま」の活動紹介第2回ということで、ギルドチャットについて紹介していきたいと思います
まず、前回の記事で書きましたが魔戦カルヴァにはチャットが世界チャットとギルドチャットしかありません
そのため、カルヴァでチャットをする場合は基本ギルドチャットで行うことになります
※世界チャットで雑談を行う方もいらっしゃいますが、基本は身内でチャットを行いましょう
世界チャットでの大人数の雑談は混乱を招くだけでなく、運営からのメッセージが見える範囲外へと流れてしまい、大事な情報を見られない方が出ることもあります
世界チャットで話さないのはカルヴァに限らずオンラインゲームでの常識と個人的に思っています
しかし、こう書いておいてなんですが、残念ながらカルヴァでチャットを行う必然性はほぼありません
これはカルヴァがトレーディングカードゲームに近いゲームシステムでありながら交換システムや多人数戦が無いためですね
簡潔に言えば個人で遊んで楽しめるゲームになってます(おそらくカルヴァの前身であるアルカナ・マギアがスマホゲームであることが影響してるのかなと思っています)
ではチャットをする意味とは何ぞや?ということになりますが、私は大きく2つあると考えています
①ストーリーや精霊塔の攻略、デッキ構成の相談
②他愛のない雑談、じゃれあい
これらを行えることによるゲームシステムへの一層の理解と単純に楽しむこと、これがチャットの意義だと思います
では「ごま」ではこれらについてどのようなことを話しているのか、具体的に紹介していきますね
①攻略やデッキ構築
そもそもなのですが、以前書いた通りカルヴァは対人戦がオートで進むため、カードを出すタイミングなどを考える戦略的な行動はストーリー攻略でしか行えません
そのため、ストーリー攻略の難易度が高めに設定されています(同じカードを何枚でも入れられる中で、強力ゆえにデッキに2枚しか入れられない制限をかけられたカードが3枚入ってたり、そもそも強力なカードのオンパレード)
…何回お祈りしたかわかんないです
個人でやっていくとストーリー攻略でつまづき、先に進めずに辞めてしまう方もおられるかもしれません
もちろんストーリーを進めずとも他のコンテンツで楽しむことはできますが、強力なカードが手に入ることがあったり、対人戦もオートである以上ストーリーの攻略が一番戦略の練りがいがあったり、とこのゲームの楽しさが詰まっている部分でもあると思います
是非とも攻略していただきたいと個人的には思っています
非力ながらアドバイスもさせていただきますよ(一応ノーマルは一通りクリアしました)
精霊塔については前回に記事をご参照ください
また、デッキ構築は後日別記事にて書きたいと思います
②雑談
こちらがチャットの95%を占めますね、いつもとりとめのないじゃれあいをしています
ネットはよく罵詈雑言が飛び交うようなイメージを持たれていますが、画面の向こうにはチャットをする相手がいて、その人に敬意をもって話すことができれば素晴らしいコミュニケーションツールです
「ごま」はそんなアットホームかつ互いを尊敬しあう関係でチャットを楽しんでいます
正直会話の内容はその日によって変わりますので、具体的な例は覚えている範囲で少しだけ挙げたいと思います
・アイコン変更や語尾つけによるレアカード取得のジンクス
・個々人の趣味の話(私ならばポケモンカード)
・好きな動物(ほぼ猫)の話
・互いを動物やカルヴァのカードに置き換えたふざけあい
年齢や性別関係なく、仲の良い友達のようなじゃれあいですね
楽しい会話を満喫させてもらってます
以上がチャットの紹介でした
もっと人と絡みたい、カルヴァを楽しみたい!という方、是非ギルド「ごま」へお気軽に加入申請してみてくださいね!お待ちしています!
こんにちは、たぬきつねです
今回も魔戦カルヴァについて書いていきたいと思います
前回の記事で私が所属するギルドについて書かせていただきました
今回は「主にギルドで何するの?」という疑問にお応えすべく、ギルドでの活動を書いていきたいと思います
とその前に、まずギルドに所属することの最大のメリットですが、ギルド技術による恩恵を受けられることにあります
技術は獲得金貨や経験値が単純にアップするといった完全なメリット効果です
これは高ければ高いほど良く、最大で10レベルまで上げられます(「ごま」は現状4レベル)
つまり何が言いたいかと申しますと、単純にメリットを求める方は大手ギルドへの参加をお勧めします、ということです
では以上を踏まえまして我がギルドの活動紹介をば
まず最も盛んなのは精霊塔への挑戦です
というかこれしかないレベルです
魔戦カルヴァは個人チャットのシステムが無いため、フレンドシステムが半ば死にシステムとなっています
このため、3人までのパーティーで協力する精霊塔は野良かギルドかの2択であり、手の内が分かっているギルド内で組むことが有利となります
これは戦法を合わせられるためですね、ギルドチャットは存在しますから事前に打ち合わせが可能なわけです
で、「ごま」ではこの精霊塔への挑戦をほぼ毎日行っています
塔は4種類あるのですが、全て登ります(個人で野良潜りもします)
現在活動しているのが2人ですが、地の精霊塔以外は安定してクリアできるようにはなっています
どのようなデッキが効果的か?行動力回復はどのタイミングでとるべきか?
このような精霊塔の試行錯誤を行いながら少しずつクリアに近づけていきます
非常に楽しいので興味のある方はぜひギルド「ごま」へどうぞ
今回も魔戦カルヴァについて書いていきたいと思います
前回の記事で私が所属するギルドについて書かせていただきました
今回は「主にギルドで何するの?」という疑問にお応えすべく、ギルドでの活動を書いていきたいと思います
とその前に、まずギルドに所属することの最大のメリットですが、ギルド技術による恩恵を受けられることにあります
技術は獲得金貨や経験値が単純にアップするといった完全なメリット効果です
これは高ければ高いほど良く、最大で10レベルまで上げられます(「ごま」は現状4レベル)
つまり何が言いたいかと申しますと、単純にメリットを求める方は大手ギルドへの参加をお勧めします、ということです
では以上を踏まえまして我がギルドの活動紹介をば
まず最も盛んなのは精霊塔への挑戦です
というかこれしかないレベルです
魔戦カルヴァは個人チャットのシステムが無いため、フレンドシステムが半ば死にシステムとなっています
このため、3人までのパーティーで協力する精霊塔は野良かギルドかの2択であり、手の内が分かっているギルド内で組むことが有利となります
これは戦法を合わせられるためですね、ギルドチャットは存在しますから事前に打ち合わせが可能なわけです
で、「ごま」ではこの精霊塔への挑戦をほぼ毎日行っています
塔は4種類あるのですが、全て登ります(個人で野良潜りもします)
現在活動しているのが2人ですが、地の精霊塔以外は安定してクリアできるようにはなっています
どのようなデッキが効果的か?行動力回復はどのタイミングでとるべきか?
このような精霊塔の試行錯誤を行いながら少しずつクリアに近づけていきます
非常に楽しいので興味のある方はぜひギルド「ごま」へどうぞ
こんにちは、続けて魔戦カルヴァの記事を書かせていただきます
今回は所属しているギルド「ごま」についての紹介と勧誘になります
ギルド名:ごま
※プレイヤーさんに同名の方がいらっしゃいますが全くの無関係です、ご迷惑をおかけしないようお願い申し上げます
メンバー数:5名(うち活動しているのは2名)
ギルドレベルLv:10
各技術レベル
金貨UP:10、EXPUP:10、強化UP:10、精霊UP:10、王国UP:10、蛮族UP:10、幽魔UP:10、ショップUP:10
ギルドマスター:たぬきつね(私です)
方針:のんびりまったり、無理しない。自分のプレイスタイルで。リアル優先で全然かまいません。
大体の集合時刻:魔人戦(17時と22時)前後。このあたりの時間はチャットがにぎわいます
ひとまずこんなところでしょうか。疑問等ありましたらお気軽にコメントください
もちろんコメントなしで加入申請に突撃していただいてもかまいません
よろしくお願いします
追記:ギルドの情報に変更があった場合は随時加筆・修正させていただきます
※6月26日ギルド情報大幅修正
※2017年1月23日情報更新
今回は所属しているギルド「ごま」についての紹介と勧誘になります
ギルド名:ごま
※プレイヤーさんに同名の方がいらっしゃいますが全くの無関係です、ご迷惑をおかけしないようお願い申し上げます
メンバー数:5名(うち活動しているのは2名)
ギルドレベルLv:10
各技術レベル
金貨UP:10、EXPUP:10、強化UP:10、精霊UP:10、王国UP:10、蛮族UP:10、幽魔UP:10、ショップUP:10
ギルドマスター:たぬきつね(私です)
方針:のんびりまったり、無理しない。自分のプレイスタイルで。リアル優先で全然かまいません。
大体の集合時刻:魔人戦(17時と22時)前後。このあたりの時間はチャットがにぎわいます
ひとまずこんなところでしょうか。疑問等ありましたらお気軽にコメントください
もちろんコメントなしで加入申請に突撃していただいてもかまいません
よろしくお願いします
追記:ギルドの情報に変更があった場合は随時加筆・修正させていただきます
※6月26日ギルド情報大幅修正
※2017年1月23日情報更新
魔戦カルヴァやってます
2016年3月16日 魔戦カルヴァこんにちは、たぬきつねです
去年からオンラインゲーム「魔戦カルヴァ」をやっていたのですが、ギルドの活性化(団員実質2名)に伴いこちらのブログで現在の状況や勧誘を書かせていただくことにしました
詳しいことはのちの記事で書かせていただきます
まずはご挨拶ということで自己紹介を
プレイヤー名:たぬきつね
レベル:106(2017年1月23日現在)
所属ギルド:ごま(創設者 兼 団長)
メインデッキ:王国・精霊混合の送還ビートダウン
好きな種族:精霊
ランキング順位:大体200位以内(マキウト2枚入手で2ケタ順位行けるようになりました)
フレンド数:62(枠いっぱいです。どうしてもいう場合は融通効かせますのでコメントいただけると幸いです)
こんなところでしょうか
競争よりも試行錯誤を楽しむプレイでやってます
よろしくお願いします
※2017年1月23日情報更新
去年からオンラインゲーム「魔戦カルヴァ」をやっていたのですが、ギルドの活性化(団員実質2名)に伴いこちらのブログで現在の状況や勧誘を書かせていただくことにしました
詳しいことはのちの記事で書かせていただきます
まずはご挨拶ということで自己紹介を
プレイヤー名:たぬきつね
レベル:106(2017年1月23日現在)
所属ギルド:ごま(創設者 兼 団長)
メインデッキ:王国・精霊混合の送還ビートダウン
好きな種族:精霊
ランキング順位:大体200位以内(マキウト2枚入手で2ケタ順位行けるようになりました)
フレンド数:62(枠いっぱいです。どうしてもいう場合は融通効かせますのでコメントいただけると幸いです)
こんなところでしょうか
競争よりも試行錯誤を楽しむプレイでやってます
よろしくお願いします
※2017年1月23日情報更新